Competition in this pair is now closed. Discussion and feedback about the competition in this language pair may now be provided by visiting the "Discussion & feedback" page for this pair. Entries may also be individually discussed by clicking the "Discuss" link next to any listed entry. Source text in Spanish Desde sus inicios los videojuegos han estado limitados a dos grandes claves: el potencial que ofrecía el hardware de cada época y las capacidades de los desarrolladores para sortear sus limitaciones y aprovecharlo al máximo. Esto permitió la llegada de juegos sorprendentes en momentos en los que a nivel técnico parecían algo imposible, y también ha facilitado una evolución sostenida que nos ha llevado a un momento en el que el fotorrealismo se ha empezado a poner «a tiro de piedra».
En este sentido también han jugado un papel clave las consolas de videojuegos. Sé que a muchos nos gusta más jugar en PC, pero las consolas han sido el gran motor de la industria, tanto que hoy por hoy su peso es tan grande que han acabado monopolizando los ciclos de desarrollo. Atrás quedaron aquellos años en los que se creaban juegos exclusivos para PC que aprovechaban de verdad el hardware de la plataforma, hoy todo se centra en las consolas estrella de cada generación, y esto tiene consecuencias muy claras.
Las consolas han tenido efectos muy positivos para el mundo de los videojuegos, pero también han tenido efectos negativos. Los ciclos de vida se han ido alargando de forma considerable, algo que, unido a los desarrollos exclusivos centrados en ellas, ha acabado lastrando el aprovechamiento del hardware de última generación en PC y han ralentizado la evolución de los videojuegos en sentido amplio. | Winning entries could not be determined in this language pair.There were 3 entries submitted in this pair during the submission phase. Not enough votes were submitted by peers for a winning entry to be determined.
Competition in this pair is now closed. | Seit ihren Anfängen waren Videospiele durch zwei entscheidende Aspekte eingeschränkt: das Potenzial, das die Hardware aus der jeweiligen Zeit bot, und das Können der Entwickler, ihre Einschränkungen zu umgehen und das Maximum aus ihr herauszuholen. So wurde das Erscheinen überraschender Spiele in Zeiten möglich, in denen sie auf technischer Ebene unmöglich zu sein schienen, und es förderte auch eine kontinuierliche Entwicklung, die uns an einen Punkt gebracht hat, an dem der Fotorealismus allmählich nur noch „einen Steinwurf entfernt“ ist. In diesem Zusammenhang kam auch den Spielekonsolen eine Schlüsselrolle zu. Ich weiß, dass viele von uns lieber am PC spielen, doch die Konsolen waren der wesentliche Motor der Industrie, sodass ihr Gewicht heutzutage so groß ist, dass sie die Entwicklungszyklen inzwischen allein bestimmen. Vorbei sind jene Jahre, in denen Spiele ausschließlich für den PC konzipiert wurden, die die Hardware der Plattform wirklich maximal nutzten. Heute konzentriert sich alles auf die Stars der jeweiligen Konsolengeneration, und das hat unübersehbare Konsequenzen. Die Konsolen haben sehr positive, aber auch negative Auswirkungen auf die Welt der Videospiele gehabt. Die Lebenszyklen haben sich nach und nach erheblich verlängert - etwas, das zusammen mit den eigens auf sie abgestimmten Entwicklungen im Endeffekt die Ausnutzung der Hardware der neuesten PC-Generation behindert und die Entwicklung der Videospiele im weiteren Sinne bremst. | Entry #32471 — Discuss 0 — Variant: Germanygermdeu
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20 | 5 x4 | 0 | 0 |
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dass sie die Entwicklungszyklen inzwischen allein bestimmen. | Flows well Great solution! | André Klein Martins No agrees/disagrees | |
| Seit ihren Anfängen waren die Videospiele auf zwei wesentliche Punkte beschränkt: die Möglichkeiten, die die Hardware jeder Epoche bot und die Fähigkeit der Entwickler diese Beschränkungen zu umgehen und das Beste daraus zu machen. Das ermöglichte die Entstehung erstaunlicher Spiele, zu Zeiten, in denen sie vom technischen Stand her unmöglich schienen, und hat auch die stetige Entwicklung gefördert, die uns zu dem Punkt gebracht hat, in der der Fotorealismus begonnen hat „in Reichweite“ zu sein. In diesem Zusammenhang haben auch die Videospielkonsolen große Relevanz gehabt. Ich bin mir bewusst, dass viele von uns lieber auf einem PC spielen, aber die Konsolen waren der große Antrieb der Industrie, bis zu dem Ausmaß, dass heutzutage ihre Wichtigkeit so groß ist, dass sie die Entwicklungszyklen monopolisiert haben. Vorbei sind die Zeiten in denen exklusive Spiele für PC entwickelt wurden, die die Hardware der Plattform wirklich nutzten. Heutzutage konzentriert sich alles auf die Top-Konsolenmodelle der jeweiligen Generation und das hat ganz klare Konsequenzen. Die Konsolen haben sowohl sehr positive, aber auch negative Auswirkungen auf das Universum der Videospiele gehabt. Ihre Lebensdauer hat sich beträchtlich verlängert, was, gemeinsam mit den exklusiven Entwicklungen, die speziell für sie entworfen werden, dazu geführt hat, dass sie die Hardware der neuesten PC-Generationen nicht mehr voll ausnutzen und so im weiteren Sinn die Entwicklung der Videospiele verlangsamt haben. | Entry #32272 — Discuss 0 — Variant: Not specifiednone
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9 | 0 | 4 x2 | 1 x1 |
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- 1 user agreed with "dislikes" (1 total agree)
Ich bin mir bewusst, | Grammar errors object missing: Ich bin mir (dessen/der Tatsache/... ) bewusst, | André Klein Martins No agrees/disagrees | |
| Für PC-Games gab es seit ihren Anfängen lediglich zwei wesentliche Schlüssel: das Potenzial, das die Hardware der jeweiligen Ära bot sowie die Fähigkeit der Spieleentwickler, ihre Einschränkungen zu umgehen und das Beste daraus zu machen. Dies ermöglichte das Erscheinen überraschender Games zu Zeiten, in denen sie auf technischer Ebene unmöglich schienen sowie eine nachhaltige Entwicklung, die uns zu dem Moment führte, als der Fotorealismus langsam „in Reichweite“ zu rücken begann. Auch Konsolen für PC-Games haben dabei eine wichtige Rolle gespielt. Ich weiß, dass viele von uns gerne am PC spielen, jedoch waren die Konsolen die treibende Kraft der Industrie, so dass sie heutzutage derart an Bedeutung gewonnen haben, dass am Ende die Entwicklungszyklen monopolisiert wurden. Vorbei sind die Jahre, in denen Games nur für den PC entwickelt wurden, die die Hardware der Plattform tatsächlich ausnutzten. Heutzutage konzentriert sich alles auf die Flaggschiff-Konsolen der jeweiligen Generation, was ganz klare Konsequenzen hat. Konsolen haben sich sehr positiv auf die Welt der PC-Games ausgewirkt, jedoch haben sie auch negative Effekte gehabt. Die Lebenszyklen haben sich beträchtlich verlängert, was zusammen mit den darauf konzentrierten Exklusiv-Entwicklungen dazu geführt hat, dass die Verwendung von Hardware der neuesten Generation auf PCs behindert und die Entwicklung von PC-Games im weiteren Sinne gebremst wurde. | Entry #32489 — Discuss 0 — Variant: Not specifiednone
Voting points | 1st | 2nd | 3rd |
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9 | 1 x4 | 1 x2 | 3 x1 |
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- 2 users entered 4 "dislike" tags
als | Grammar errors "en el que": relativ, nicht temporal zu betrachten -> dass, nicht als | Ruth Wiedekind No agrees/disagrees | |
Auch Konsolen für PC-Games haben dabei eine wichtige Rolle gespielt | Mistranslations Paradox: it is either "Videospielkonsole" or PC-Games... but not a "Konsole für PC-Games" | André Klein Martins No agrees/disagrees | |
die Verwendung von Hardware der neuesten Generation auf PCs behindert | Mistranslations Satzverständnis? (Die Verwendung der Hardware wurde nicht behindert.) | Ruth Wiedekind No agrees/disagrees | |
PC-Games | Mistranslations Hier muss ganz klar "Videospiele" stehen. | Ruth Wiedekind No agrees/disagrees | |
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