Competition in this pair is now closed. Discussion and feedback about the competition in this language pair may now be provided by visiting the "Discussion & feedback" page for this pair. Entries may also be individually discussed by clicking the "Discuss" link next to any listed entry. Source text in English Computer games were, at one time, unified. We didn’t even have the term “casual game” in 1993, let alone the idea that a first-person shooter (then an unnamed genre) could be considered a “hardcore title.” There were people who played computer games, and people who didn’t. People who got way into golf or Harpoon or hearts or text adventures — those were the “hardcore” players, in that they played their chosen field obsessively.
When Myst and the CD-ROM finally broached the mass market, this ecosystem was disrupted. Myst had, Robyn Miller makes clear, been designed to appeal to non-gamers. It sold to them. Enthusiast magazines like Computer Gaming World couldn’t set the taste for the industry anymore: there were millions buying games who didn’t read these magazines. An entirely new breed of player. In this situation, what could be more natural than concocting an us-and-them formula? In a very real way, it was already true.
The great narrative of Myst is that the “hardcore” game press and playerbase lambasted it when it launched. Disowned it. A slideshow, they called it. Abstruse, idiotic puzzles; pretty graphics and not much depth. “Critics and hardcore game players universally panned it as a slide-show that had little actual gameplay interaction”, claimed PC Gamer’s Michael Wolf in 2001.That same year, a columnist for Maximum PC recalled Myst as a “tedious code-breaking and switch-throwing mess”, and saw its then-new remake realMYST as “a pointed reminder of why the press dumped on the original so heavily when it came out.” | Winning entries could not be determined in this language pair.There were 7 entries submitted in this pair during the submission phase. Not enough votes were submitted by peers for a winning entry to be determined.
Competition in this pair is now closed. | Računarske igre su svojevremeno bile objedinjene. Nije ni postojao pojam „opuštena igra“ 1993. godine, a da ne pričamo o tome da se „pucačina iz prvog lica“ (tada neimenovani žanr) mogla smatrati „ozbiljnim pravcem“. Bilo je ljudi koji su igrali računarske igre i ljudi koji nisu. Ljudi koji su se zainteresovali za golf, Harpoon, kartašku igru „Srca“, tekstualne mozgalice ili zagonetke bili su „ozbiljni“ igrači pošto su strastveno igrali ono što su izabrali. Kada su se Myst i CD-ROM konačno proširili na masovno tržište, ovaj uređeni poredak je narušen. Myst je, jasno kaže Robin Miler, osmišljena da privuče one koji nisu igrači. Prošla je kod njih. Časopisi za entuzijaste, poput Computer Gaming World, više nisu mogli da određuju ukus na ovom polju: milioni su kupovali igre, a nisu ni čitali ove časopise. Potpuno nova vrsta igrača. Šta bi u takvoj situaciji moglo da bude prirodnije nego da se naprave dva tabora: „mi i oni“? Činjenica je da je to već bilo tako. Sjajni istorijat igre Myst leži u tome što su se „ozbiljna“ štampa koja piše o igrama i igrači obrušili na nju kada je izašla na tržište. Odrekli su je se. Nazvali su je projekcijom slajdova. Nejasnim, budalastim zagonetkama. Lepom grafikom, a bez neke dubine. „Kritičari i ozbiljni igrači igara širom sveta su je okarakterisali kao projekciju slajdova koja sadrži premalo stvarne interakcije prilikom igranja“, tvrdio je 2001. godine Majkl Volf iz časopisa PC Gamer. Iste godine je kolumnista časopisa Maximum PC naveo da je Myst „zamorno razbijanje šifara i haotično potezanje poluga“, a tadašnji novi rimejk realMYST doživeo je kao „neoborivi podsetnik zašto se štampa tako snažno obrušila na original kada je izašao“. | Entry #32417 — Discuss 0 — Variant: Not specifiednone
Voting points | 1st | 2nd | 3rd |
---|
16 | 3 x4 | 1 x2 | 2 x1 |
| Kompjuterske igre su svojevremeno bile objedinjene. Godine 1993. nije čak ni postojao izraz “kežual igra”, a kamoli pomisao da bi se pucačina iz prvog lica (tada nepostojeći naziv žanra) mogla smatrati “gejmerskim naslovom”. Postojali su oni koji igraju kompjuterske igre i oni koji ne igraju. Oni koji su duboko ušli u golf ili Harpoon ili srca ili tekstualne avanture - oni su bili “gejmeri”, s obzirom da su opsesivno igrali svoju izabranu oblast. Kada su napokon Myst i CD-ROM prodrli na masovno tržište, ovaj ekosistem se poremetio. Myst je, objašnjava Robin Miler, bio kreiran da privuče one koji nisu gejmeri. I oni su ga kupovali. Časopisi za entuzijaste poput Computer Gaming World-a više nisu mogli da kreiraju ukus u ovoj industriji: milioni onih koji ne čitaju ove časopise kupovali su igrice. Jedna potpuno nova vrsta igrača. U takvoj situaciji, ima li šta prirodnije nego kreirati formulu „mi i oni“. U suštini, tako je već i bilo. Čuvena priča sa Myst-om je da su ga „gejmerska“ štampa i igrači žestoko napadali kad je izašao. Odbacili su ga. Nazvali su ga običnom projekcijom slajdova. Nerazumljive, idiotske slagalice; lepa grafika i bez mnogo dubine. „Kritičari i gejmeri su ga bez izuzetka kritikovali kao projekciju slajdova koja ima malo igračke interakcije“, naveo je 2001. godine Majkl Vulf iz PC Gamer-a. Te iste godine, kolumnista časopisa Maximum PC prisetio se Myst-a kao „dosadne zbrke razbijanja šifara i pritiskanja prekidača“, a njegov tada novi rimejk realMyst doživeo je kao „gorak podsetnik na to zašto je štampa tako žestoko odbacila original kad se pojavio.“ | Entry #32053 — Discuss 0 — Variant: Not specifiednone
Voting points | 1st | 2nd | 3rd |
---|
14 | 3 x4 | 1 x2 | 0 |
| Računarske igre su svojevremeno bile objedinjene. Nismo ni imali pojam „ležerna igra” 1993. godine, a kamoli ideju da se pucačina iz prvog lica (tada neimenovani žanr) može smatrati „hardcore titulom”. Postojali su ljudi koji su igrali računarske igre, i oni koji ih nisu igrali. Ljudi koji su duboko zašli u golf, Harpun, igru sa srcima ili u tekstualne avanture – to su bili „hardcore” igrači, jer su opsesivno igrali svoju izabranu oblast. Kada su se Myst i CD-ROM konačno proširili na masovno tržište, ovaj ekosistem je poremećen. Myst je, kako je Robin Miler razjasnio, dizajniran tako da privuče one koji nisu igrači. Prodavao se upravo njima. Časopisi entuzijasta poput Computer Gaming World više nisu mogli da postavljaju trend u industriji: milioni ljudi koji nisu čitali ove časopise su kupovali igre. To je bila potpuno nova vrsta igrača. U ovoj situaciji, šta može biti prirodnije od izmišljanja formule za nas i za njih? Na sasvim realan način, to se već obistinilo. Sjajan narativ igre Myst je da su je „hardcore” štampa posvećena igrama i baza igrača oštro kritikovali kada je lansirana. Odrekli su je se. Nazvali su je projekcijom slajdova sa besmislenim, idiotskim zagonetkama i lepom grafikom bez mnogo dubine. „Kritičari i „hardcore” igrači univerzalno su je prikazivali kao prezentaciju koja je imala malo stvarne interakcije u igranju”, tvrdio je Majkl Volf iz časopisa PC Gamer 2001. godine. Iste godine, kolumnista časopisa Maximum PC, prozvao je Myst „dosadnim razbijanjem kodova i neredom prebacivanja prekidača”, a tadašnji novi rimejk igre, realMYST, video je kao „istaknuti podsetnik na to zašto se štampa tako jako ustremila na original kada je on izašao”. | Entry #31991 — Discuss 0 — Variant: Not specifiednone
Voting points | 1st | 2nd | 3rd |
---|
7 | 1 x4 | 1 x2 | 1 x1 |
| Kompjuterske igrice su nekada bile objedinjene. Godine 1993. nije čak ni postojao izraz ,,kežual igrica", a kamoli zamisao da bi se pucnjava u prvom licu (žanr koji tada nije čak ni imao svoj naziv) mogla smatrati ,,hardkor igricom". Postojali su ljudi koji su igrali kompjuterske igrice i ljudi koji nisu. Ljudi koji su igrali golf, Harpun (eng. Harpoon), Dame (eng. Hearts) ili tekstualne avanture — ti ljudi su se smatrali ,,hardkor igračima" jer su opsesivno igrali igrice iz njihovog izabranog domena. Kada su igrica Myst i CD-ROM napokon stigli na masovno tržište, takav ekosistem se poremetio. Myst je, prema objašnjenju Robina Milera (eng. Robyn Miller), dizajniran da se svidi negejmerima. Prodavan je negejmerima. Entuzijastični magazini poput magazina Computer Gaming World više nisu mogli određivati u kom pravcu će se kretati sklonosti gejming industrije: milioni ljudi su kupovali igrice, a nisu čitali ove magazine. Nastala je sasvim nova vrsta igrača. U ovoj situaciji, šta bi bilo prirodnije od toga da se smućka formula po principu mi i oni? Na veoma realističan način, to se već desilo. Metanarativ Myst-a je u tome što su ga štampa za ,,hardkor" igrice i baza igrača žestoko iskritikovali kada je izašao na tržište. Nisu ga priznavali. Nazivali su ga prezentacijom. Nejasne, idiotske puzle; lepa grafika i nikakva dubina. ,,Kritičari i igrači hardkor igrica širom sveta prozvali su ovu igricu prezentacijom sa jako malo interakcija u samoj igrici", izjavio je PC Gamer-ov Majkl Volf (eng. Michael Wolf) 2001. godine. Te iste godine, kolumnista Maximum PC-a izjavio je da je Myst ,,dosadan haos koji se sastoji iz razbijanja kodova i lupanja po džojstiku", a da je njegov tadašnji rimejk realMYST ,,jasan podsetnik zbog čega se štampa tako žestoko obrušila na original kada je izašao." | Entry #31862 — Discuss 0 — Variant: Not specifiednone
Voting points | 1st | 2nd | 3rd |
---|
6 | 1 x4 | 1 x2 | 0 |
| Kompjuterske igre su nekada bile jedinstvene. U 1993. godini čak nije ni postojao pojam "ležerna igra"ostavivši usamljenom ideju da je prva osoba pucač (tada neimenovanog žanra) bila posmatrana kao "okoreli naslov". Postojali su ljudi koji su igrali kompjuterske igre i ljudi koji to nisu činili. Ljudi koji su se uneli u golf ili Harpun ili srca ili tekstualne avanture - oni koji su "okoreli" igrači, u smislu da su u odabranom polju opsesivno igrali. Kada su se Mist i CD - ROM konačno raširili na masovno tržište, ovaj ekosistem je bio dešifrovan. Mist je, kako je Robin Miler pojasnio, bio označen da pridobije neigrače. Prodat je njima. Časopisi za entuzijaste, kao što je Svet kompjuterskih igara nije više mogao da ima sluha za industriju: milioni ljudi koji nisu čitali ove časopise kupovali su ove igre. Jedna potpuno nova skupina igrača. U ovoj situaciji, šta bi moglo da bude prirodnije od izmišljanja jedne mi - i - vi formule? U realnom smislu, to je već bilo tačno. Velika priča o Mist-u glasi da su ga "okorela" medijska igra i baza igrača kritikovali kada je lansiran. Odrekli su ga se. Nazivali su ga prezentacijom. Besmislene, idiotske zagonetke; lepa grafika ali bez mnogo dubine. Kritičari i okoreli igrači univerzalno su ga kritikovali kao prezentaciju koja je imalo malo stvarne interakcijske igre, tvrdio je PC igrač Majkl Volf 2001. godine. Iste godine, kolumnist za Maximum PC je opozvao Mist kao "dosadno razbijanje koda i bacanje prekidača" i video je tada - današnji rimejk stvarnog Mist-a kao "naglašeni podsetnik pitanja zašto je štampa tako jako napala original kada se pojavio". | Entry #31925 — Discuss 0 — Variant: Not specifiednone
Voting points | 1st | 2nd | 3rd |
---|
6 | 0 | 3 x2 | 0 |
| Kompjuterske igre bile su nekada usaglašene. U 1993 nije postojao niti izraz “obična igrica”, a kamoli misao da bi mogla pucačka igra iz prvog lica (tada neimenovan žanr) biti smatrana kao „tipična vrsta kompjuterske igrice“. Bilo je ljudi koji su igrali i onih koji nisu igrali kompjuterske igre. Oni koji su se upuštali u golf ili harpun, te u srca ili tekstualne avanture bili su strastveni igrači jer su opsesivno igrali u svojoj užoj oblasti. Kada su avanturističke igrice „Myst“ i cd-romovi najzad osvojili masovno tržište, ekosistem je bio poremećen. „Myst“ su bile dizajnirane, kao što ističe Robyn Miller, da budu privlačne za one, koji ne igraju. Njima su bile namenjene. Oduševljeni magazini kao „Computer Gaming World“ nisu mogli više biti vodilje u ovoj industriji: bilo je miliona koji su kupovali igrice i koji nisu čitali ove časopise za igrače. Bila je to jedna sasvim nova vrsta igrača. Šta bi bilo prirodnije u ovoj situaciji nego skovati zajedničku formulu za nas i njih? Na sasvim stvaran način, ovo je već bilo istinito. Po istaknutom narativu avanturističkih igara „Myst“ specijalizovana igračka štampa i baza igrača su žestoko kritikovale „Myst-igre“ kada su bile promovisane. Nisu ih priznale. Govorilo se da je to neki sporedan i nevažan događaj. Delimično nerazumljive, idiotske slagalice; lepa grafika i malo smisla. “Kritičari i hardkor igrači kompjuterskih igara rastrgnuli su ih kao slajdšou sa slabom interakcijom u toku igranja”, rekao je Michael Wolf iz kompanije „PC Gamer“ u 2001. Te iste godine, kolumnista časopisa „Maximum PC“ prisetio se kompjuterskih igra Myst kao “dosadno oštećenje kodova i zapanjujući haos”, i video je njene tadašnje novo definisane igre „realMYST“ kao “preteran podsetnik o tome zašto je štampa imala pik na original kada se pojavio na tržištu”. | Entry #32335 — Discuss 0 — Variant: Not specifiednone
Voting points | 1st | 2nd | 3rd |
---|
6 | 1 x4 | 0 | 2 x1 |
| Nekada, kompjuterske igrice su bile ujedinjene. Termin „obična igrica“ nije ni postojao 1993. godine, a kamoli ideja da se igrica sa pucačem kojeg predstavlja korisnik (žanr koji u to doba nije bio imenovan) bude predstavljena kao „komplikovana“. Bilo je i ljudi koji su igrali igrice i onih koji nisu. Ljudi koji su igrali golf, Harpun ili srca ili tekstualne avanture – bili su „okoreli“ igrači, jer su opsesivno igrali u svojim izabranim poljima. Kada su Mist (engl. Myst) i CD-Rom postali dostupni na tržištu za široke mase, ekosistem se poremetio. Mist je, kako Robin Miler objašnjava, bio dizajniran da bude privlačan onima koji nisu igrali igrice. Njima su ga prodavali. Entuzijastički magazini poput Sveta Kompjuterskih igara (engl. Computer Gaming World) nisu više mogli da postavljaju standarde za industriju: već su milioni ljudi koji ne čitaju takve magazine kupovali igrice. Oni su bili potpuno nova vrsta igrača. U ovoj situaciji, šta je prirodnije od stvaranja formule mi i oni? I na veoma realističan način, to je već bilo tačno. Velika priča Mist-a je ta da pri pokretanju „okorela“ igrica pritiska i izbija baza igrača. Odbacuje je. Zvali su to prezentacijom. Neupadljive, glupe zagonetke; lepa grafika, bez mnogo dubine. „Kritičari i okoreli igrači uglavnom su kritikovali prezentaciju koja je imala malo prave interakcije.“, tvrdio je igrač igrica na kompjuteru Majkl Vulf (engl. Michael Wolf) 2001. godine. Iste te godine, pisac rubrike za Maksimum PC-a (engl. Maximum PC) sećao se Mist-a kao „dosadnog nereda razbijenog koda i razbacanih prekidača“, a njihovu tada novu verziju realMyst kao „istaknut podsetnik zašto je štampa tako teško osudila original kada je izašao u prodaju“. | Entry #32159 — Discuss 0 — Variant: Not specifiednone
Voting points | 1st | 2nd | 3rd |
---|
4 | 1 x4 | 0 | 0 |
| | | | | X Sign in to your ProZ.com account... | | | | | | ProZ.com translation contestsProZ.com translation contests offer a fun way to take a break from your normal routine while testing and honing your skills with fellow translators.
ProZ.com Translation Contests. Patent pending. |