Computer games were, at one time, unified. We didn’t even have the term “casual game” in 1993, let alone the idea that a first-person shooter (then an unnamed genre) could be considered a “hardcore title.” There were people who played computer games, and people who didn’t. People who got way into golf or Harpoon or hearts or text adventures — those were the “hardcore” players, in that they played their chosen field obsessively.
When Myst and the CD-ROM finally broached the mass market, this ecosystem was disrupted. Myst had, Robyn Miller makes clear, been designed to appeal to non-gamers. It sold to them. Enthusiast magazines like Computer Gaming World couldn’t set the taste for the industry anymore: there were millions buying games who didn’t read these magazines. An entirely new breed of player. In this situation, what could be more natural than concocting an us-and-them formula? In a very real way, it was already true.
The great narrative of Myst is that the “hardcore” game press and playerbase lambasted it when it launched. Disowned it. A slideshow, they called it. Abstruse, idiotic puzzles; pretty graphics and not much depth. “Critics and hardcore game players universally panned it as a slide-show that had little actual gameplay interaction”, claimed PC Gamer’s Michael Wolf in 2001.That same year, a columnist for Maximum PC recalled Myst as a “tedious code-breaking and switch-throwing mess”, and saw its then-new remake realMYST as “a pointed reminder of why the press dumped on the original so heavily when it came out.” | Когда-то мир компьютерных игр был единым. В 1993 году даже не существовало понятия «казуальная игра», не говоря уже о том, что шутер от первого лица никому не показался бы «хардкорным» (да и сам этот жанр был тогда безымянным). В то время просто были люди, которые играли в компьютерные игры, и люди, которые не играли. Люди, сильно увлекшиеся гольфом на компьютере, Harpoon, «Червами» или текстовыми приключениями — они и были «хардкорными» игроками, то есть, одержимо играли в игры выбранного ими типа. Когда на массовый рынок наконец проникли игра Myst и формат CD-ROM, экосистема нарушилась. Робин Миллер, один из авторов Myst, прямо говорит, что эта игра была намеренно сделана так, чтобы понравиться не-геймерам. Им ее и продавали. Журналы для энтузиастов, например, Computer Gaming World, потеряли способность задавать тон в индустрии: миллионы людей, которые не читали эти журналы, стали покупать игры. Появился совершенно новый тип игрока. Логичнее всего в такой ситуации было начать противопоставлять «их» и «нас». И, по сути, разделение уже действительно произошло. Главное в истории с Myst то, что после ее выхода «хардкорная» геймерская пресса и сами геймеры немедленно раскритиковали ее в пух и прах. Открестились от нее. Говорили, что это слайд-шоу; дурацкие невнятные головоломки, красивенькая графика и невеликая глубина. «Критики и хардкорные геймеры единодушно обозвали ее набором слайдов с практически отсутствующим геймплеем», — заявил Майкл Вулф из PC Gamer в 2001 году. В том же году колумнист журнала Maximum PC вспоминал о Myst как о «нудном хаосе, где нужно разгадывать шифры и переключать рычаги», а недавно выпущенный ремейк realMYST назвал «прекрасным напоминанием о том, почему пресса так бросалась на оригинал, когда он вышел». |