Computer games were, at one time, unified. We didn’t even have the term “casual game” in 1993, let alone the idea that a first-person shooter (then an unnamed genre) could be considered a “hardcore title.” There were people who played computer games, and people who didn’t. People who got way into golf or Harpoon or hearts or text adventures — those were the “hardcore” players, in that they played their chosen field obsessively.
When Myst and the CD-ROM finally broached the mass market, this ecosystem was disrupted. Myst had, Robyn Miller makes clear, been designed to appeal to non-gamers. It sold to them. Enthusiast magazines like Computer Gaming World couldn’t set the taste for the industry anymore: there were millions buying games who didn’t read these magazines. An entirely new breed of player. In this situation, what could be more natural than concocting an us-and-them formula? In a very real way, it was already true.
The great narrative of Myst is that the “hardcore” game press and playerbase lambasted it when it launched. Disowned it. A slideshow, they called it. Abstruse, idiotic puzzles; pretty graphics and not much depth. “Critics and hardcore game players universally panned it as a slide-show that had little actual gameplay interaction”, claimed PC Gamer’s Michael Wolf in 2001.That same year, a columnist for Maximum PC recalled Myst as a “tedious code-breaking and switch-throwing mess”, and saw its then-new remake realMYST as “a pointed reminder of why the press dumped on the original so heavily when it came out.” | Počítačové hry boli svojho času jednotné. V roku 1993 ešte neexistoval pojem „jednoduchá internetová hra", nieto ešte predstava, že by sa strieľačka z pohľadu prvej osoby (vtedy ešte neznámy žáner) mohla považovať za „hardcore titul". Boli ľudia, ktorí hrali počítačové hry a ľudia, ktorí ich nehrali. Ľudia, ktorí si našli cestu k hraniu golfu, harpúny, sŕdc alebo textových dobrodružstiev - boli presne tí, ktorí sa považovali za zarytých hráčov v tom zmysle, že sa až posadnuto venovali hraniu svojho vybraného pola. Keď sa séria videohier Myst a CD-ROM dostali až na masový trh, bol tento ekosystém narušený. Séria Myst bola, podľa slov Robyna Millera, navrhnutá tak, aby priťahovala nehráčov. A to sa jej aj podarilo. Časopisy pre nadšencov hrania, ako je Computer Gaming World, už nedokázali tento trend zvrátiť: hry si kupovali milióny ľudí, ktorí tieto časopisy nečítali. Úplne nový druh hráča. Čo by mohlo byť v tejto situácii prirodzenejšie ako vymyslieť schému my a oni? Vo veľmi reálnom zmysle to už bola pravda. Výborným naratívom série videohier Myst je, že skalná herná tlač a základňa hráčov ju pri uvedení na trh odsúdila. Nechceli s ňou mať nič spoločné. Nazývali ju prezentáciou. Nezrozumiteľné, idiotské hádanky, pekná grafika, chýbajúca hĺbka. „Kritici a zarytí hráči hier ju vo všeobecnosti odsudzovali ako prezentáciu, ktorá má len málo skutočnej hernej interakcie,“ tvrdil Michael Wolf v roku 2001. V tom istom roku si redaktor pravidelnej rubriky časopisu Maximum PC zaspomínal na hru Myst ako na „zdĺhavé lámanie kódu a hádzanie spínačov, a považoval jej, toho času, nový remake realMYST za „sarkastickú pripomienku toho, prečo s ňou po jej vydaní tlač zaobchádzala tak, ako zaobchádzala." |