Computer games were, at one time, unified. We didn’t even have the term “casual game” in 1993, let alone the idea that a first-person shooter (then an unnamed genre) could be considered a “hardcore title.” There were people who played computer games, and people who didn’t. People who got way into golf or Harpoon or hearts or text adventures — those were the “hardcore” players, in that they played their chosen field obsessively.
When Myst and the CD-ROM finally broached the mass market, this ecosystem was disrupted. Myst had, Robyn Miller makes clear, been designed to appeal to non-gamers. It sold to them. Enthusiast magazines like Computer Gaming World couldn’t set the taste for the industry anymore: there were millions buying games who didn’t read these magazines. An entirely new breed of player. In this situation, what could be more natural than concocting an us-and-them formula? In a very real way, it was already true.
The great narrative of Myst is that the “hardcore” game press and playerbase lambasted it when it launched. Disowned it. A slideshow, they called it. Abstruse, idiotic puzzles; pretty graphics and not much depth. “Critics and hardcore game players universally panned it as a slide-show that had little actual gameplay interaction”, claimed PC Gamer’s Michael Wolf in 2001.That same year, a columnist for Maximum PC recalled Myst as a “tedious code-breaking and switch-throwing mess”, and saw its then-new remake realMYST as “a pointed reminder of why the press dumped on the original so heavily when it came out.” | Когда-то игровое сообщество было едино. В 1993 году у нас даже не было термина «казуальная игра», не говоря уже о том, что шутер от первого лица (тогда еще неназванный жанр) мог считаться «хардкорной игрой». Были те, кто играл в компьютерные игры, и те, кто не играл. Те, кто жил и бредил гольфом или Harpoon, игрой «Червы» или текстовыми приключениями, — это были «хардкорные» игроки в том смысле, что они играли в выбранном жанре с одержимостью. Когда Myst и CD-ROM наконец вышли на массовый рынок, эта экосистема была нарушена. Как поясняет Робин Миллер, Myst была создана с целью привлечь внимание негеймеров. Она была рассчитана на новичков. Журналы энтузиастов компьютерных игр, такие как Computer Gaming World, уже не могли задавать тон отрасли: миллионы людей покупали игры, не читая этих журналов. Совершенно новое поколение игроков. Что может быть в этой ситуации более естественным, чем состряпать конфликт по типу «мы и они»? На самом деле конфликт действительно имел место. История Myst, по сути, сводится к тому, что «хардкорная» видеоигровая пресса и преданная ей база фанатов разнесли новоиспеченную игру в пух и прах. Отвергли ее. Слайд-шоу — так они ее называли. Заумные, идиотские головоломки; красивая графика и никакого намека на глубину. «Критики и серьезные игроки повсеместно раскритиковали ее как слайд-шоу, в котором практически не было интерактивного взаимодействия игрока с игрой», — подытожил Майкл Вольф на страницах журнала PC Gamer в 2001 году. В том же году обозреватель Maximum PC назвал Myst «утомительной чехардой разгадывания шифров и переключения стрелок», а ее новый тогда ремейк, realMYST, расценил как «очевидное напоминание о том, почему пресса подвергла столь резкой критике первоначальную версию игры, когда она вышла». |