Computer games were, at one time, unified. We didn’t even have the term “casual game” in 1993, let alone the idea that a first-person shooter (then an unnamed genre) could be considered a “hardcore title.” There were people who played computer games, and people who didn’t. People who got way into golf or Harpoon or hearts or text adventures — those were the “hardcore” players, in that they played their chosen field obsessively.
When Myst and the CD-ROM finally broached the mass market, this ecosystem was disrupted. Myst had, Robyn Miller makes clear, been designed to appeal to non-gamers. It sold to them. Enthusiast magazines like Computer Gaming World couldn’t set the taste for the industry anymore: there were millions buying games who didn’t read these magazines. An entirely new breed of player. In this situation, what could be more natural than concocting an us-and-them formula? In a very real way, it was already true.
The great narrative of Myst is that the “hardcore” game press and playerbase lambasted it when it launched. Disowned it. A slideshow, they called it. Abstruse, idiotic puzzles; pretty graphics and not much depth. “Critics and hardcore game players universally panned it as a slide-show that had little actual gameplay interaction”, claimed PC Gamer’s Michael Wolf in 2001.That same year, a columnist for Maximum PC recalled Myst as a “tedious code-breaking and switch-throwing mess”, and saw its then-new remake realMYST as “a pointed reminder of why the press dumped on the original so heavily when it came out.” | Когда-то компьютерные игры были одним целым. В 1993 году вообще не существовало такого понятия как «казуальные игры» не говоря уже о том, что шутер от первого лица (в то время жанр без названия) мог считаться «хардкорным названием» для игры. Существовали лишь люди, которые играли в компьютерные игры и которые в них не играли. Людей, которые наслаждались игрой в гольф, Harpoon или червы либо текстовые приключения называли «хардкорными» игроками, так как они играли только в своём сегменте. Когда Myst и CD-ROM наконец вышли на массовый рынок платформы были разрознены. Робин Миллер поясняет что Myst был разработан для привлечения не геймеров. Он продавался для них. Любительские журналы, такие как Computer Gaming World (Мир компьютерного гейминга), больше не являлся диктатором вкусов в индустрии: это делали миллионы, которые покупали игры, но не читали таких журналов совсем. Появилась совершенно новая разновидность игрока. В такой ситуации что будет более естественным чем понятие свой и чужой? По правде, так оно уже и было. Одной из таких «хардкорных» игр было величайшее повествование Myst на которое сразу же после выхода обрушилась с критикой как пресса, так и игроки. Его отвергли. Прозвали слайд-шоу. Мудрёные, идиотские загадки; красивая графика, но мало глубины. В 2001 году Майкл Вульф из PC Gamer отмечал: «Критики и игроки в хардкорные игры повсеместно расценивали её как слайд-шоу в котором крайне мало настоящего геймплейного взаимодействия». В том же году ведущий рубрики для Maximum PC вспомнил Myst как «нудятину с разгадыванием кодов и бредовыми переключателями» и заметил, что на то время новый ремейк настоящего Myst был «точным напоминанием о том, почему после выхода оригинала на него так набросились.» |