Computer games were, at one time, unified. We didn’t even have the term “casual game” in 1993, let alone the idea that a first-person shooter (then an unnamed genre) could be considered a “hardcore title.” There were people who played computer games, and people who didn’t. People who got way into golf or Harpoon or hearts or text adventures — those were the “hardcore” players, in that they played their chosen field obsessively.
When Myst and the CD-ROM finally broached the mass market, this ecosystem was disrupted. Myst had, Robyn Miller makes clear, been designed to appeal to non-gamers. It sold to them. Enthusiast magazines like Computer Gaming World couldn’t set the taste for the industry anymore: there were millions buying games who didn’t read these magazines. An entirely new breed of player. In this situation, what could be more natural than concocting an us-and-them formula? In a very real way, it was already true.
The great narrative of Myst is that the “hardcore” game press and playerbase lambasted it when it launched. Disowned it. A slideshow, they called it. Abstruse, idiotic puzzles; pretty graphics and not much depth. “Critics and hardcore game players universally panned it as a slide-show that had little actual gameplay interaction”, claimed PC Gamer’s Michael Wolf in 2001.That same year, a columnist for Maximum PC recalled Myst as a “tedious code-breaking and switch-throwing mess”, and saw its then-new remake realMYST as “a pointed reminder of why the press dumped on the original so heavily when it came out.” | Zažili sme aj časy, v ktorých počítačové hry nepociťovali rozkol. V roku 1993 sme ešte nepoznali pojmy ako voľnočasové hry či strielačky z pohľadu prvej osoby (alebo aj skrátene FPS), pretože sme vtedy o takých žánroch ani nechyrovali, nieto ich považovali za plnohodnotné termíny. Ľudia spadali do jednej z dvoch skupín: tí, čo hrajú počítačové hry, a tí, čo ich nehrajú. Tých, ktorí sa dlhé hodiny nedokázali odlepiť od hier ako Míny, Letecký simulátor, Solitaire či od textových adventúr, sme už považovali za riadne zanietených, tzv. hardcore hráčov. Myst a CD-ROM však svojim príchodom na trh narušili zabehnutý rád. Robyn Miller vysvetľuje, že hru Myst navrhli tak, aby prilákala nehráčov. Nehráči sa stali ich cieľovkou. Fanúšikovské časopisy, menovite napríklad Computer Gaming World, už nestačili určovať trendy hráčskeho sveta a to z jednoduchého dôvodu – hry si predsa kupovali aj milióny hráčov, ktorí nesledovali tieto časopisy. Zrodila sa nová generácia hráčov, čo prirodzene viedlo k rozdielom v názoroch. Tie začínali byť prítomné všade. Veľkolepému naratívu hry Myst po uvedení na trh nechýbal ani prvotný neúspech v podobe odsúdenia hernou tlačou aj hráčskou základňou. Všetci dali radšej ruky preč. Hru označili za prepadák. Náročné a stupídne hlavolamy, pekná grafika, no bez hlbšieho presahu. V roku 2001 v časopise PC Gamer Michael Wolf vyhlásil: „Kritici aj hardcore hráči hru jednohlasne skritizovali – pripomínala už dopredu natočený scenár, ktorý nenechával priestor na hráčovu interakciu.“ V tom istom roku publicista v časopise Maximum PC spomína na Myst ako na hru, ktorá je „plná chýb a večne sa zasekáva“, a jej novšiu verziu realMYST dokonca považuje za „ukážkový príklad, prečo pôvodnú verziu hry pri jej uvedení na trh tlač zamietla pod koberec.“ |