Computer games were, at one time, unified. We didn’t even have the term “casual game” in 1993, let alone the idea that a first-person shooter (then an unnamed genre) could be considered a “hardcore title.” There were people who played computer games, and people who didn’t. People who got way into golf or Harpoon or hearts or text adventures — those were the “hardcore” players, in that they played their chosen field obsessively.
When Myst and the CD-ROM finally broached the mass market, this ecosystem was disrupted. Myst had, Robyn Miller makes clear, been designed to appeal to non-gamers. It sold to them. Enthusiast magazines like Computer Gaming World couldn’t set the taste for the industry anymore: there were millions buying games who didn’t read these magazines. An entirely new breed of player. In this situation, what could be more natural than concocting an us-and-them formula? In a very real way, it was already true.
The great narrative of Myst is that the “hardcore” game press and playerbase lambasted it when it launched. Disowned it. A slideshow, they called it. Abstruse, idiotic puzzles; pretty graphics and not much depth. “Critics and hardcore game players universally panned it as a slide-show that had little actual gameplay interaction”, claimed PC Gamer’s Michael Wolf in 2001.That same year, a columnist for Maximum PC recalled Myst as a “tedious code-breaking and switch-throwing mess”, and saw its then-new remake realMYST as “a pointed reminder of why the press dumped on the original so heavily when it came out.” | A számítógépes játékok egy alkalommal egységesültek. 1993-ban még az „alkalmi játék” kifejezés sem volt, nem is beszélve arról az elképzelésről, hogy az első személyű lövöldözős (akkor még meg nem nevezett műfaj) „kemény címnek” tekinthető. Volt, aki számítógépes játékokat játszott, és volt, aki nem. Azok az emberek, akik golfos vagy szigonyos, szíves vagy szöveges kalandokba keveredtek – ők voltak a „kemény” játékosok, mivel megszállottan játszották a választott játéktípust. Amikor a Myst és a CD-ROM végül megcélozták a tömegpiacot, ez az ökoszisztéma megbomlott. Robyn Miller egyértelművé teszi, hogy a Mystet úgy tervezték, hogy vonzza azokat, akik nem játszanak. Bejött nekik. Azok a lelkes magazinok, mint a Computer Gaming World, már nem tudták meghatározni az ipar ízlését: milliók vásároltak játékokat, akik nem olvasták ezeket a magazinokat. Teljesen új fajta játékos. Ebben a helyzetben mi sem természetesebb, mint egy ők és mi megfogalmazás? Nagyon valóságos módon ez már igaz is volt. A Myst nagy elbeszélése az, hogy a „kemény” játéksajtó és a játékosbázis sértegették, amikor elindult. Elutasította. Diavetítésnek hívták. Homályos, idióta rejtvények; szép grafika és nem sok mélység. „A kritikusok és a kemény játékosok általánosságban olyan diavetítésnek tekintették, amelynek tényleges interakciója kevés volt” – állította 2001-ben Michael Wolf a PC Gamertől. Ugyanebben az évben a Maximum PC rovatvezetője egy „unalmas kódtörésként és kapcsoló-dobáló zűrzavarként” idézte fel a Mystet és az akkor új remake realMYSTet „éles emlékeztetőnek” tekintette arra, hogy „a sajtó miért dobta ki az eredetit olyan erősen, amikor megjelent”. |