Computer games were, at one time, unified. We didn’t even have the term “casual game” in 1993, let alone the idea that a first-person shooter (then an unnamed genre) could be considered a “hardcore title.” There were people who played computer games, and people who didn’t. People who got way into golf or Harpoon or hearts or text adventures — those were the “hardcore” players, in that they played their chosen field obsessively.
When Myst and the CD-ROM finally broached the mass market, this ecosystem was disrupted. Myst had, Robyn Miller makes clear, been designed to appeal to non-gamers. It sold to them. Enthusiast magazines like Computer Gaming World couldn’t set the taste for the industry anymore: there were millions buying games who didn’t read these magazines. An entirely new breed of player. In this situation, what could be more natural than concocting an us-and-them formula? In a very real way, it was already true.
The great narrative of Myst is that the “hardcore” game press and playerbase lambasted it when it launched. Disowned it. A slideshow, they called it. Abstruse, idiotic puzzles; pretty graphics and not much depth. “Critics and hardcore game players universally panned it as a slide-show that had little actual gameplay interaction”, claimed PC Gamer’s Michael Wolf in 2001.That same year, a columnist for Maximum PC recalled Myst as a “tedious code-breaking and switch-throwing mess”, and saw its then-new remake realMYST as “a pointed reminder of why the press dumped on the original so heavily when it came out.” | Компьютерные игры в свое время были чем-то единым. В 1993 году термина „казуальная игра” вовсе не существовало, не говоря уже о том, что шутер от первого лица (тогда еще являвшийся безымянным жанром) мог считаться „хардкорной игрой”. Люди делились на тех, кто играл в компьютерные игры, и тех, кто не играл. Увлекавшиеся гольфом, „Harpoon”, „Червы” или текстовыми квестами были „хардкорными” игроками, так как одержимо играли в выбранной ими области. Эта экосистема была разрушена, когда „Myst” и „CD-ROM” наконец-то были выпущены на массовый рынок. „Myst”, как объясняет Робин Миллер, была создана с целью понравиться не геймерам. Она распродавалась среди них. Журналы для энтузиастов, такие как „Computer Gaming World”, больше не могли задавать вкус индустрии: миллионы людей, не читавших эти журналы, покупали компьютерные игры. Это была совершенно новая порода игроков. Что может быть естественнее в такой ситуации, чем создание формулы „мы и они”? В действительности это уже было правдой. Великое повествование о „Myst” заключается в том, что „хардкорная” игровая пресса и база игроков обрушились на нее, стоило ей только выйти на рынок. Они отреклись от нее. Они называли ее „слайд-шоу”. Заумные, идиотские головоломки, красивая графика и не много глубины. «Критики и хардкорные игроки повсеместно осуждали ее как слайд-шоу, в котором мало реального взаимодействия с игровым процессом», — заявлял Майкл Вольф из „PC Gamer” в 2001 году. В том же году обозреватель „Maximum PC” вспоминал „Myst” как „нудное взламывание кодов и метание переключателей”, а ее новый ремейк „realMYST” рассматривал как „острое напоминание о том, почему пресса так сильно обрушилась на оригинал, когда он вышел”. |