Computer games were, at one time, unified. We didn’t even have the term “casual game” in 1993, let alone the idea that a first-person shooter (then an unnamed genre) could be considered a “hardcore title.” There were people who played computer games, and people who didn’t. People who got way into golf or Harpoon or hearts or text adventures — those were the “hardcore” players, in that they played their chosen field obsessively.
When Myst and the CD-ROM finally broached the mass market, this ecosystem was disrupted. Myst had, Robyn Miller makes clear, been designed to appeal to non-gamers. It sold to them. Enthusiast magazines like Computer Gaming World couldn’t set the taste for the industry anymore: there were millions buying games who didn’t read these magazines. An entirely new breed of player. In this situation, what could be more natural than concocting an us-and-them formula? In a very real way, it was already true.
The great narrative of Myst is that the “hardcore” game press and playerbase lambasted it when it launched. Disowned it. A slideshow, they called it. Abstruse, idiotic puzzles; pretty graphics and not much depth. “Critics and hardcore game players universally panned it as a slide-show that had little actual gameplay interaction”, claimed PC Gamer’s Michael Wolf in 2001.That same year, a columnist for Maximum PC recalled Myst as a “tedious code-breaking and switch-throwing mess”, and saw its then-new remake realMYST as “a pointed reminder of why the press dumped on the original so heavily when it came out.” | Kedysi boli počítačové hry zjednotené. V roku 1993 sme dokonca ani nemali pojem „ležérna hra“ a na to, že by strieľačky v prvej osobe (vtedy ešte nepomenovaný žáner) mohli byť považované za „hardcore titul“ ani pomyslieť. Boli tí, čo hrali počítačové hry a tí, čo ich nehrali. Tí, čo sa venovali hrám ako golf, Harpoon, pasiáns alebo textové adventury – to boli „hardcore“ hráčí, v takom zmysle, že danú oblasť hier hrali obsedantne. Keď sa Myst a CD-ROM konečne dostali na masový trh, tento ekosystém ostal narušený. Ako objasňuje Robyn Miller, Myst bol navrhnutý tak, aby zapôsobil na nehráčov. Práve im to predával. Nadšenecké časopisy ako Computer Gaming World už nemali ako tvoriť dopyt v hernom priemysle: boli tu milióny ľudí, čo kupovali hry a nečítali tieto časopisy. Úplne nový druh hráča. Čo by mohlo byť v tejto situácii viac prirodzené, než zosnovať vzorec my-a-oni? Vo svojej podstate tomu už tak naozaj bolo. Myst hovoril ohromný príbeh o tom, ako ich „hardcore“ herná tlač a hráčska komunita ostro zkritizovali, ba dokonca sa ho zriekli, keď bol uvedený na trh. Nazvali ho slideshow. Príliš zložité a mätúce, idiotické hlavolamy; hra s peknou grafikou, avšak povrchná. „Kritici a hardcore hráči ho jednohlasne označili ako slide-show, ktorá má primálo hernej interakcie“, tvrdil pre Michael Wolf z PC Gamer v roku 2001. Toho istého roku si publicista pre Maximum PC na Myst spomenul ako na „únavný zmätok v podobe lámania kódu a stláčania vypínačov“ a vtedajší remake realMYST videl ako „uštipačná pripomienka toho, prečo keď vyšiel originál ho tlač tak ostro skritizovala.“ |