Computer games were, at one time, unified. We didn’t even have the term “casual game” in 1993, let alone the idea that a first-person shooter (then an unnamed genre) could be considered a “hardcore title.” There were people who played computer games, and people who didn’t. People who got way into golf or Harpoon or hearts or text adventures — those were the “hardcore” players, in that they played their chosen field obsessively.
When Myst and the CD-ROM finally broached the mass market, this ecosystem was disrupted. Myst had, Robyn Miller makes clear, been designed to appeal to non-gamers. It sold to them. Enthusiast magazines like Computer Gaming World couldn’t set the taste for the industry anymore: there were millions buying games who didn’t read these magazines. An entirely new breed of player. In this situation, what could be more natural than concocting an us-and-them formula? In a very real way, it was already true.
The great narrative of Myst is that the “hardcore” game press and playerbase lambasted it when it launched. Disowned it. A slideshow, they called it. Abstruse, idiotic puzzles; pretty graphics and not much depth. “Critics and hardcore game players universally panned it as a slide-show that had little actual gameplay interaction”, claimed PC Gamer’s Michael Wolf in 2001.That same year, a columnist for Maximum PC recalled Myst as a “tedious code-breaking and switch-throwing mess”, and saw its then-new remake realMYST as “a pointed reminder of why the press dumped on the original so heavily when it came out.” | На заре своего появления компьютерные игры воспринимали как единое целое. В 1993 году у нас даже не было такого термина как «казуальные игры», а шутеры от первого лица (которые впоследствии составили отдельный жанр) называли просто «хардкорными играми». Тогда человечество делилось на две категории: тех, кто играет в игры, и тех, кто их в глаза не видел. Игроки, которых привлекали виртуальные гольф, Harpoon, «Косынки» или текстовые квесты, считались «хардкорными». Появление CD-ROM и игры Myst взорвали рынок, а существовавшая на тот момент замкнутая экосистема оказалась под угрозой. По словам Робина Миллера, одного из создателей Myst, они изначально ориентировались на неигровую аудиторию, и все продажи были рассчитаны именно на нее. Игровые журналы, вроде Computer Gaming World, более не могли устанавливать свои стандарты для зарождающейся индустрии — среди миллионов покупателей Myst игровые журналы читала лишь малая толика. Остальные были совершенно новым поколением игроков. В сложившейся ситуации мгновенно возник конфликт «есть мы, а есть они», который, впрочем, был весьма предсказуем. Своим успехом Myst отчасти обязан тому, что «хардкорные» игроки и узкоспециализированная пресса накинулись на нее с критикой с самого момента выхода. «Позорище», говорили они, «слайд-шоу», «невразумительные и тупые головоломки», и даже признавая то, что «графика неплохая», тут же добавляли ложку дегтя — «Примитивный геймплей, минимальная интерактивность». Именно так в 2001 году отзывался об игре обозреватель журнала PC Gamer Майкл Вульф. В том же самом году ведущий рубрики в Maximum PC высказался о Myst как о «бездумном нагромождении кода, полного ошибок», а в последствии, когда вышел realMYST, как о «еще одном доказательстве того, что пресса была изначально права, пытаясь закопать оригинал как можно глубже». |