Computer games were, at one time, unified. We didn’t even have the term “casual game” in 1993, let alone the idea that a first-person shooter (then an unnamed genre) could be considered a “hardcore title.” There were people who played computer games, and people who didn’t. People who got way into golf or Harpoon or hearts or text adventures — those were the “hardcore” players, in that they played their chosen field obsessively.
When Myst and the CD-ROM finally broached the mass market, this ecosystem was disrupted. Myst had, Robyn Miller makes clear, been designed to appeal to non-gamers. It sold to them. Enthusiast magazines like Computer Gaming World couldn’t set the taste for the industry anymore: there were millions buying games who didn’t read these magazines. An entirely new breed of player. In this situation, what could be more natural than concocting an us-and-them formula? In a very real way, it was already true.
The great narrative of Myst is that the “hardcore” game press and playerbase lambasted it when it launched. Disowned it. A slideshow, they called it. Abstruse, idiotic puzzles; pretty graphics and not much depth. “Critics and hardcore game players universally panned it as a slide-show that had little actual gameplay interaction”, claimed PC Gamer’s Michael Wolf in 2001.That same year, a columnist for Maximum PC recalled Myst as a “tedious code-breaking and switch-throwing mess”, and saw its then-new remake realMYST as “a pointed reminder of why the press dumped on the original so heavily when it came out.” | A számítógépes játékokat valaha nem csoportosítottuk. 1993-ban még az „alkalmi játék” kifejezés sem létezett; nem is beszélve arról az elképzelésről, hogy az FPS-t (egy akkor még meg nem nevezett műfajt) a „hardcore” kategóriába kellene sorolni. Vagy játszottál a számítógépen, vagy nem. Akik gépeztek és teljesen belefeledkeztek a biliárdba, a repülős játékba, a pasziánszba vagy a szöveges kalandjátékokba, na ők voltak a kor „hardcore” játékosai, hiszen megszállottként játszottak a választott területen. Aztán amikor a Myst és a CD-ROM-ok tömegesen megszállták a piacot, ez az ökoszisztéma felfordult. Robyn Miller egyértelművé teszi: a Mystet arra tervezték, hogy magához vonzza a kívülállókat. Ők is voltak erre vevők. A rajongói magazinok, mint a Computer Gaming World, elvesztették markáns ízlésformáló szerepüket az iparágban: milliók vásároltak játékokat, akik nem is olvasták ezeket a magazinokat. A játékosoknak egy teljesen új fajtája jelent meg. Mit is várhatnánk mást ebben a helyzetben, mint a gémerek skatulyázását? És ez akkor már valósággá is vált. A Myst történetéhez hozzátartozik, hogy a piacra dobásakor a „hardcore” játéksajtó és játékostábor a torkának ugrott. Elutasították. „Diavetítés” – mondták. „Egy rakás pihent agyúaknak való hülye fejtörő.” „Jó a grafika, csak nincs mögötte túl sok minden.” Ahogy 2001-ben Michael Wolf (a PC Gamertől) állította „a játékos keménymag és a kritikusok szigorúan és egyöntetűen egy diasornak minősítették, amely híján van tényleges interaktív játékmenetnek”. Ugyanabban az évben a Maximum PC rovatvezetője „kódfejtés és kapcsolgatás agyzsibbasztó összevisszaságaként” emlékezett a Mystre; annak akkor új remake-jéről, a realMYST-ről pedig úgy vélte, hogy az „egy jól eltalált emlékeztető arra, hogy a sajtó miért támadt olyan vehemensen az eredetire, amikor az megjelent”. |