Computer games were, at one time, unified. We didn’t even have the term “casual game” in 1993, let alone the idea that a first-person shooter (then an unnamed genre) could be considered a “hardcore title.” There were people who played computer games, and people who didn’t. People who got way into golf or Harpoon or hearts or text adventures — those were the “hardcore” players, in that they played their chosen field obsessively.
When Myst and the CD-ROM finally broached the mass market, this ecosystem was disrupted. Myst had, Robyn Miller makes clear, been designed to appeal to non-gamers. It sold to them. Enthusiast magazines like Computer Gaming World couldn’t set the taste for the industry anymore: there were millions buying games who didn’t read these magazines. An entirely new breed of player. In this situation, what could be more natural than concocting an us-and-them formula? In a very real way, it was already true.
The great narrative of Myst is that the “hardcore” game press and playerbase lambasted it when it launched. Disowned it. A slideshow, they called it. Abstruse, idiotic puzzles; pretty graphics and not much depth. “Critics and hardcore game players universally panned it as a slide-show that had little actual gameplay interaction”, claimed PC Gamer’s Michael Wolf in 2001.That same year, a columnist for Maximum PC recalled Myst as a “tedious code-breaking and switch-throwing mess”, and saw its then-new remake realMYST as “a pointed reminder of why the press dumped on the original so heavily when it came out.” | Počítačové hry boli svojho času vytvárané podľa jednej šablóny. V roku 1993 vôbec neexistoval pojem „príležitostná hra“, nehovoriac o tom, že by sa strieľačka z pohľadu prvej osoby (v tom čase nepomenovaný žáner) mohla považovať za „hardcore titul“. Existovali ľudia, ktorí hrali počítačové hry, a ľudia, ktorí to nerobili. Ľudia, ktorí sa dostali ku hre golfu alebo k Harpúne alebo k srdciam alebo k textovým dobrodružstvám - títo boli „hardcore“ hráči v tom zmysle, že sa hrali na svojom zvolenom poli ako posadnutí. Keď Myst a CD-ROM konečne prenikli na masový trh, došlo k narušeniu tohto ekosystému. Spoločnosť Myst, ako uvádza Robyn Miller, bola navrhnutá tak, aby priťahovala nehráčov. Vyplatilo sa im to. Magazíny pre nadšencov hier, ako je Computer Gaming World, už viac nedokázali určovať trendy v tomto priemysle: hry si kupovali milióny ľudí, ktorí nečítali tieto časopisy. Úplne nový druh hráča. Čo môže byť v tejto situácii prirodzenejšie ako vymyslieť formuláciu my a oni? Stalo sa to veľmi reálnou skutočnosťou. Skvelým naratívom Myst-u je, že „hardcore“ herná tlač aj základňa hráčov jej uvedenie na trh ostro kritizovala. Odmietli ju uznať. Nazvali to prezentácia. Ťažko pochopiteľné, idiotské záhady; pekná grafika a málo hĺbky. „Kritici a hráči hardcore hier to všeobecne považovali za prezentáciu, ktorá mala malú reálnu hernú interakciu,“ tvrdil Michael Wolf v roku 2001. V tom istom roku publicista pre Maximum PC označil Myst za „suchopárne rozbíjanie kódu a prehadzovanie výhybky spôsobujúce neporiadok “, a označil ich v tom čase nový remake nazvaný realMYST za„ zaostrenú pripomienku toho, prečo tlač tak tvrdo skritizovala pôvodnú verziu, keď sa prvý raz objavila. “ |