This site uses cookies.
Some of these cookies are essential to the operation of the site,
while others help to improve your experience by providing insights into how the site is being used.
For more information, please see the ProZ.com privacy policy.
This person has a SecurePRO™ card. Because this person is not a ProZ.com Plus subscriber, to view his or her SecurePRO™ card you must be a ProZ.com Business member or Plus subscriber.
Принадлежность к компании
This person is not affiliated with any business or Blue Board record at ProZ.com.
Транспорт / Транспортные средства / Грузоперевозки
More
Less
Расценки
английский => русский - обычная ставка: 0.10 EUR за слово
Портфолио
Представленные образцы переводов: 2
английский => русский: Sample One (from a Book on Computer Graphics) Detailed field: Компьютеры (в целом)
Текст оригинала - английский Since the first computer-controlled dots appeared on a display in the early 1950s, an elite group of programmers has been obsessed with finding ways to get those dots to hunt, fight, outwit, and destroy each other. We call these people “game programmers.” Under their guidance, early computer parts designed to land men on the moon and regulate nuclear power were soon busy doing more important things: playing games. Pioneers such as Willy Higginbotham and A. S. Douglas turned a collection of oscilloscopes, vacuum tubes, knobs, and buttons into machines that could play tennis and tic-tac-toe. A little more than a decade later, men such as Ralph Baer found ways to incorporate television displays into computer-controlled games, and the first dedicated game machines were born.
These early pioneers defined what computer games are today: a way to convert expensive calculating marvels into playthings for our amusement. With each generation, the computers grew more powerful and the games more complicated. Today, programming computer games is a bona fide career choice, and there are ample game machines at our disposal. We have reached the point where gaming drives the sales of many computers, and dedicated video hardware exists to create 3D worlds for us to play in.
Перевод - русский С тех пор как в начале 1950-х гг. на экране компьютера появились первые точки, которыми управляла машина, элитой сообщества программистов овладело желание найти способ, как заставить эти точки охотиться, сражаться, обманывать и уничтожать друг друга. Мы называем таких людей «программистами игр». Под их руководством компоненты первых компьютеров, созданные для высадки человека на Луну и управления ядерными реакторами, скоро стали выполнять более важную задачу – участвовать в играх. Пионеры этого направления, среди которых были Вилли Хиггинботэм (Willy Higginbotham) и Э. С. Дуглас (A. S. Douglas), превращали груды осциллографов, электронных ламп, рукояток и кнопок в машины, которые могли играть в теннис и крестики-нолики. Немногим более 10 лет спустя Ральф Бэр (Ralph Baer) придумал, как подключить к играм под управлением компьютера телевизионный экран, и появились первые машины, предназначенные специально для игр.
Первопроходцы компьютерных игр дали определение тому, что такое компьютерная игра сегодня: игра – это способ сделать из дорогой диковины, способной считать, забаву, способную нас развлечь. От по-коления к поколению компьютеры становились мощнее, а игры все усложнялись. Сегодня программирование компьютерных игр – это настоящий выбор профессии, и в нашем распоряжении находится целый арсенал игровых машин и платформ. Мы достигли черты, когда покупка многих компьютеров обусловлена желанием развлекаться, а для создания 3D-миров, в которых мы можем играть, существует специальная видеотехника.
английский => русский: Sample Two (from a Book on Database Theory)
Текст оригинала - английский Space taxonomy refers to the multitude of descriptions that are available to organize space: topological, network, directional, and Euclidean. Depending on why we are interested in modeling space in the first place, we can choose an appropriate spatial description. Table 1.2 shows one example of a spatial operation associated with a different model of space. It is important to realize that no single description (model) of space can answer all queries.
A data model is a rule or set of rules to identify and represent objects referenced by space.
The field model is often used to represent continuous or amorphous concepts for example, the temperature or the clouds field. A field is a function that maps the underlying reference frame into an attribute domain. For temperature, popular attribute domains are Celsius and Fahrenheit. The raster data structure implements the field model on a computer. A raster data structure is a uniform grid imposed on the underlying space. Because field values are spatially autocorrelated (they are continuous), the value of each cell is typically the average of all the field points that lie within the cell. Other popular data structures for fields are TIN (triangulated irregular network), contour lines, and point grids. (More on this in Chapters 2 and 8.)
Перевод - русский Пространственная таксономия имеет дело с различными формами описания, пригодными для упорядочения пространства, — это топологическое, сетевое, евклидово пространство и пространство направлений. В зависимости от того, что в первую очередь интересует нас при моделировании пространства, мы можем выбрать соответствующее пространственное описание. В таблице 1.2 показан пример пространственных операций, связанных с различными моделями пространства. Важно понимать, что ни одно описание (модель) пространства не поможет ответить на все запросы.
Модель данных — это правило или набор правил идентификации и отображения объектов, представленных в некотором пространстве.
Полевая модель часто применяется для представления непрерывных или аморфных явлений и вещей, например температуры или поля облачности. Полем называется функция, отображающая базисную систему отсчета на область определения атрибута. Для температуры распространенной областью определения атрибутов является шкала Цельсия или Фаренгейта. Компьютерной реализацией полевой модели служат растровые структуры данных. Растровая структура данных — это равномерная решетка, наложенная на базисное пространство. В силу пространственной автокорреляции значений поля (они непрерывны) значение в каждой ячейке обычно является средним, рассчитанным для всех точек поля внутри ячейки. Другими популярными структурами данных для представления полей являются триангулированная нерегулярная сеть (TIN, triangulated irregular network), линии контура и точечные решетки. (Подробности см. в главах 2 и 8.)
More
Less
Образование в области перевода
Other - Tver State Technical University
Стаж
Переводческий стаж, лет: 22. Дата регистрации на ProZ.com: Oct 2003.
Adobe Acrobat, DejaVu, Microsoft Excel, Microsoft Word, Powerpoint
Биографические данные
Дипломированный переводчик с 5-летним опытом перевода деловой и технической литературы, магистр информатики и вычислительной техники, сертифицированный специалист Microsoft с многолетним опытом разработки программного обеспечения и баз данных, внедрения корпоративных информационных систем, преподавания технических дисциплин в высшей школе.
Знаком с основами бухгалтерского учета, финансов, транспортной и складской логистикой, работой колл-центров. Коммуникабелен, исполнителен, энергичен.
Ключевые слова computers, IT, graphics, databases, mathematics