Computer games were, at one time, unified. We didn’t even have the term “casual game” in 1993, let alone the idea that a first-person shooter (then an unnamed genre) could be considered a “hardcore title.” There were people who played computer games, and people who didn’t. People who got way into golf or Harpoon or hearts or text adventures — those were the “hardcore” players, in that they played their chosen field obsessively.
When Myst and the CD-ROM finally broached the mass market, this ecosystem was disrupted. Myst had, Robyn Miller makes clear, been designed to appeal to non-gamers. It sold to them. Enthusiast magazines like Computer Gaming World couldn’t set the taste for the industry anymore: there were millions buying games who didn’t read these magazines. An entirely new breed of player. In this situation, what could be more natural than concocting an us-and-them formula? In a very real way, it was already true.
The great narrative of Myst is that the “hardcore” game press and playerbase lambasted it when it launched. Disowned it. A slideshow, they called it. Abstruse, idiotic puzzles; pretty graphics and not much depth. “Critics and hardcore game players universally panned it as a slide-show that had little actual gameplay interaction”, claimed PC Gamer’s Michael Wolf in 2001.That same year, a columnist for Maximum PC recalled Myst as a “tedious code-breaking and switch-throwing mess”, and saw its then-new remake realMYST as “a pointed reminder of why the press dumped on the original so heavily when it came out.” | Đã có một thời, các trò chơi điện tử có nội dung khá thống nhất. Hồi năm 1993, người chơi còn không biết tới định nghĩa “trò chơi phổ thông” (casual game), chứ đừng nói tới khái niệm bắn súng góc nhìn người thứ nhất (kế đó là một thể loại chưa được đặt tên) được coi là một “tựa trò chơi hạng nặng”. Có người chơi điện tử, có người không. Những người chơi “hạng nặng” thường dấn sâu vào trò đánh golf hay Harpoon, đánh bài Hearts hay đố chữ. Họ lúc nào cũng chọn chơi trò mình thích. Khi trò chơi Myst và đĩa CD tiếp cận thị trường đại chúng, hệ sinh thái nói trên bị phá vỡ. Theo lời Robyn Miller, trò chơi Myst được thiết kế để thu hút cả những người không phải game thủ. Họ thực sự đã mua trò chơi. Các tạp chí chuyên môn như Computer Gaming World không còn có thể đưa ra nhận định về thị hiếu của ngành game nữa, bởi có hàng triệu người mua trò chơi mà không đọc các tạp chí này. Một thế hệ người chơi mới được sinh ra. Trong hoàn cảnh đó, điều hiển nhiên nhất là nghĩ ra một công thức cho cả người chơi thực sự và người chơi mới. Theo kinh nghiệm, đó là cách làm thực tế. Câu chuyện thú vị về trò Myst là khi ra mắt thị trường, trò chơi bị báo giới ngành game cũng như cộng đồng người chơi công kích dữ dội. Thậm chí còn bị chối bỏ. Các câu hỏi khó hiểu và khờ khạo; đồ họa đẹp nhưng không có chiều sâu. Michael Wolf của trang PC Gamer từng phát biểu hồi năm 2001 rằng: “Các nhà phê bình và game thủ hạng nặng công khai chỉ trích rằng trò chơi không khác gì một bản trình chiếu slide-show với rất ít độ tương tác khi chơi”. Cùng năm đó, một người phụ trách chuyên mục của Maximum PC gọi Myst là “những dòng lập trình nhạt nhẽo và đống nút bấm hỗn độn”, và đánh giá bản làm lại tên realMYST là “một lời nhắc nhở rõ ràng về việc tại sao báo chí đánh giá tệ cho bản gốc khi mới ra mắt”. |