Computer games were, at one time, unified. We didn’t even have the term “casual game” in 1993, let alone the idea that a first-person shooter (then an unnamed genre) could be considered a “hardcore title.” There were people who played computer games, and people who didn’t. People who got way into golf or Harpoon or hearts or text adventures — those were the “hardcore” players, in that they played their chosen field obsessively.
When Myst and the CD-ROM finally broached the mass market, this ecosystem was disrupted. Myst had, Robyn Miller makes clear, been designed to appeal to non-gamers. It sold to them. Enthusiast magazines like Computer Gaming World couldn’t set the taste for the industry anymore: there were millions buying games who didn’t read these magazines. An entirely new breed of player. In this situation, what could be more natural than concocting an us-and-them formula? In a very real way, it was already true.
The great narrative of Myst is that the “hardcore” game press and playerbase lambasted it when it launched. Disowned it. A slideshow, they called it. Abstruse, idiotic puzzles; pretty graphics and not much depth. “Critics and hardcore game players universally panned it as a slide-show that had little actual gameplay interaction”, claimed PC Gamer’s Michael Wolf in 2001.That same year, a columnist for Maximum PC recalled Myst as a “tedious code-breaking and switch-throwing mess”, and saw its then-new remake realMYST as “a pointed reminder of why the press dumped on the original so heavily when it came out.” | Trò chơi máy tính đã được thống nhất tại một thời điểm. Chúng tôi thậm chí còn không có thuật ngữ “trò chơi thông thường” vào năm 1993, chứ chưa nói đến ý tưởng rằng game bắn súng góc nhìn người thứ nhất (sau đó là một thể loại chưa được đặt tên) có thể được xem là một “ tựa game hạng nặng”. Có những người đã chơi game máy tính và có những người không chơi. Những người tham gia các loại game đánh gôn hoặc trò chơi Harpoon(phóng lao) hoặc trò chơi Hearts(đánh bài) hoặc trò chơi phiêu lưu bằng văn bản - đó là những game thủ “chuyên nghiệp”, họ chuyên nghiệp ở chỗ đã chơi lĩnh vực mình chọn một cách nhập tâm . Khi Myst và đĩa CD-ROM cuối cùng tiếp cận thị trường đại chúng, hệ sinh thái này đã bị phá vỡ. Robyn Miller nói rõ là Myst được thiết kế để thu hút những người không phải là game thủ. Nó được bán cho họ. Các tạp chí đam mê như Thế giới trò chơi máy tính không thể thiết lập thị hiếu của ngành này nữa: có hàng triệu người mua trò chơi mà đã không đọc những tạp chí này. Một kiểu người chơi hoàn toàn mới. Trong tình huống này, điều gì có thể tự nhiên hơn việc tạo ra một công thức giữa nhà thiết kế game và người chơi? Theo một cách rất thực tế, nó đã thật sự đúng đắn. Câu chuyện nổi bật về Myst là tạp chí game “hạng nặng” và cơ số người chơi đã công kích khi Myst vừa ra mắt. Họ đã chối bỏ nó. Họ gọi nó là một trình chiếu. Các câu đố trừu tượng, vớ vẩn; đồ họa đẹp nhưng không nhiều chiều sâu. Michael Wolf của PC Gamer tuyên bố vào năm 2001 rằng các nhà phê bình và người chơi trò chơi chuyên nghiệp đã chỉ trích Myst gay gắt khắp nơi như là một trình chiếu mà có lối chơi tương tác thực tế rất ít. Cùng năm đó, một người viết chuyên mục cho Maximum PC đã gọi Myst là một đoạn mã dễ bẻ khóa chán ngắt và sự chuyển-ném lộn xộn, và đã xem bản realMYST làm lại mới sau đó như là một lời nhắc nhở rõ ràng về lý do tại sao báo chí lại đổ lỗi cho bản gốc rất nặng nề khi nó ra mắt. |