Computer games were, at one time, unified. We didn’t even have the term “casual game” in 1993, let alone the idea that a first-person shooter (then an unnamed genre) could be considered a “hardcore title.” There were people who played computer games, and people who didn’t. People who got way into golf or Harpoon or hearts or text adventures — those were the “hardcore” players, in that they played their chosen field obsessively.
When Myst and the CD-ROM finally broached the mass market, this ecosystem was disrupted. Myst had, Robyn Miller makes clear, been designed to appeal to non-gamers. It sold to them. Enthusiast magazines like Computer Gaming World couldn’t set the taste for the industry anymore: there were millions buying games who didn’t read these magazines. An entirely new breed of player. In this situation, what could be more natural than concocting an us-and-them formula? In a very real way, it was already true.
The great narrative of Myst is that the “hardcore” game press and playerbase lambasted it when it launched. Disowned it. A slideshow, they called it. Abstruse, idiotic puzzles; pretty graphics and not much depth. “Critics and hardcore game players universally panned it as a slide-show that had little actual gameplay interaction”, claimed PC Gamer’s Michael Wolf in 2001.That same year, a columnist for Maximum PC recalled Myst as a “tedious code-breaking and switch-throwing mess”, and saw its then-new remake realMYST as “a pointed reminder of why the press dumped on the original so heavily when it came out.” | Đã từng có lúc tất cả trò chơi máy tính cùng là một thể loại. Vào năm 1993, chúng ta thậm chí còn không có thuật ngữ “trò chơi giải trí”, chứ chưa nói đến việc coi một game bắn súng góc nhìn thứ nhất (lúc đó còn chưa được đặt tên) là “tựa game hạng nặng”. Chúng ta có thể đã chơi trò chơi máy tính hoặc chưa từng chơi. Những người mê mẩn chơi gôn, trò chơi chiến thuật Harpoon, chơi bài Heart hoặc game phiêu lưu văn bản - đó là những người chơi “hạng nặng”, vì họ chơi thể loại mình đã chọn một cách ám ảnh. Khi game Myst và đĩa CD-ROM tiếp cận được thị trường đại chúng, hệ sinh thái này đã bị phá vỡ. Nhà thiết kế game Robyn Miller nói rõ rằng Myst được thiết kế để thu hút những người không phải là game thủ. Và trò chơi được bán cho họ. Các tạp chí của giới sành game như Computer Gaming World không còn có thể tạo ra thị hiếu cho ngành này nữa: có hàng triệu người mua trò chơi mà không hề đọc những tạp chí này. Họ là một thể loại người chơi hoàn toàn mới. Trong tình huống này, còn gì tự nhiên hơn việc pha chế một công thức phù hợp cho cả người chơi cũ và mới? Và thực tế thì nó đã trở thành sự thật. Câu chuyện hay ho về game Myst là báo chí chuyên sâu về trò chơi cùng lượng người chơi đã chỉ trích khi nó ra mắt. Họ từ chối nó. Họ gọi nó là một màn trình chiếu không hơn. Câu đố trừu tượng và vớ vẩn; đồ họa khá nhưng không có chiều sâu. Michael Wolf của tạp chí PC Gamer tuyên bố vào năm 2001: “Các nhà phê bình và những game thủ hạng nặng đều coi nó như một màn trình chiếu có rất ít tương tác trong khi thực sự chơi”. Cùng năm đó, một người phụ trách chuyên mục cho tạp chí Maximum PC đã gọi Myst là “một mớ phá cách và chuyển đổi nhàm chán”, đồng thời coi bản làm lại sau đó của nó, có tên realMYST, là “một lời nhắc nhở rõ ràng về lý do tại sao báo chí lại chỉ trích bản gốc nặng nề khi nó ra mắt”. |